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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バースト アクション 登録タグ 特徴 どうしたファンネル!?私がわからないのか! 型式番号NZ-666。マリーダ・クルス駆るNT専用MS。クィン・マンサの小型化をコンセプトとして作り出された機体であり、機体を覆うように取り付けられた4基の巨大なバインダーが特徴。その外見から、作中では「4枚羽」と呼ばれることもある。ちなみに視聴者からの愛称はピーマン。 クィン・マンサを小型化した機体だけあって非常に高性能。4枚のバインダー全てにメガ粒子砲やビームサーベルが内蔵されており、ファンネルも合わさって内臓武装の火力の高さはU.C.0096年代随一を誇る。その分、非常に複雑な操作を要するようで、事実上強化人間であるマリーダの専用機となっていた。(*1) おまけに袖付きには機体が破損した場合の予備のサイコフレームや武装を再生産する余裕が無いため、事実上のワン・アンド・オンリーな機体となっている。 OVAではユニコーンガンダムとの戦いでボコボコにされて以降2度にわたって補修されており、最終的には元のズッシリとしたデザインから原型を留めないほどに変わってしまっている。ただし2度目の補修を受けた際は欠損していた後部バインダーをプロペラントタンクに置き換えることで、火力を犠牲に機動性を上げる事に成功している。(*2) 4基のバインダーを閉じて全方向の攻撃から身を守れるなど、防御面も優秀。本ゲームではスカイアイを付ける事で再現できる。自己満足の領域だが。 ユニコーンガンダムが使うビーム・ガトリングは、本来クシャトリヤの為に開発された携行武装である。多数の内蔵火器による負担を軽減するために開発された武装らしい。しかし本ゲームでは勿論、他ゲームでも大体ユニコーンが装備している。いつか使える日は来るのだろうか。まあ使えたら今度はファンネルが使えなくなりそうだが(作中での状況的に)。 ファンネルを持つ機体だけあって、ゲーム内での攻撃範囲及び殲滅力はなかなかのもの。特にSP2はかなりの攻撃範囲と高い威力を持つ。武装強化はファンネルを最優先で強化したい。各種SP全てに関わってくる上に、強化が進むごとにSP攻撃の時間も増えていく。次点でメガ粒子砲か。 やはりジ・Oと同じように、その巨体が問題。バインダー部分も含めて、かなり視界を遮る。広範囲を攻撃する手段に困らない機体なので、なるべく近寄らせない事を心がけたい。メインパイロットのマリーダのバーストタイプ「強化人間」との相性もかなり良いので、複数のエースもまとめて相手できる。 バーストしていれば瀕死状態でもサイコフレームのおかげで防御力も上がるので、諦めずに最後まで「それでも!」と粘ってみよう。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムUC メインパイロット マリーダ・クルス EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~3,C2,C5,C6,D1~D5 ビームガン N4~6,C1,JSP ファンネル C4,SP1,SP2,JSP,DC メガ粒子砲 C3,SP2,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 183 2 SHOT 191 1 DEFENSE 181 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 350 2 THRUSTER 550 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バースト サイコフレーム 体力が低いほど防御力が上昇し、高いほどクリティカル発生率が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 右へ切り払う N2 左へ切り払う。なお、両手のビームサーベルを展開しているが、振るのは左手の1本のみで当たり判定も1回 N3 前方扇状 両手のビームサーベルで十字切り。左右にまで伸びるので攻撃範囲は広い N4 ビームガン 射撃 前方扇状 右から左へ照射しつつなぎ払い N5 左から右へ照射しつつなぎ払い N6 両腕のビームガンを正面から左右に照射しつつなぎ払い チャージ攻撃 C1 ビームガン 前方 射撃 右腕のビームガンを撃つ。3連射可能 C2 バインダービームサーベル 格闘 前方短範囲 右側2基のバインダーからサーベルを展開し、斬り上げる。武装位置の性質上、右真横の敵にも当たる。マグネは乗るが、基本空中コンボの為の始動技 C3 体当たり→メガ粒子砲 格闘→射撃 前方中距離突進型→前方長射程 前方にサイコクラッシャー→〆に拡散メガ粒子砲。体当たり時に方向転換可。マグネは乗るが、自身がどんどん前へ進むので吸った敵は置いてきぼり。相性は悪くは無いが、攻撃範囲はそれほど広くないので優先度は低め C4 ファンネル 射撃 格闘 自機周囲広範囲 ファンネルを自機周囲に展開し、連続発射。集団戦用の技だが、隙なく連射するのでエース相手にも当たる。受身を取られやすいのでダメージは期待できないが。敵陣に突っ込んで多数の敵を巻き込みたい。終わり際に機体周囲に小さな衝撃波のようなものが発生するが、吹き飛ばすだけでダメージ無しの模様 C5 バインダービームサーベル 格闘 全方位中範囲 4基のバインダーからサーベルを展開し、回転しつつ上昇攻撃。クシャコプターとか言わない。マグネは乗るが、攻撃回数がそれほど多くなく、気休め程度にしか吸わない。自身も飛ぶので、空中コンボ用と割り切ろう C6 バーニア&ビームサーベル 自機短範囲 前方にバーニアを吹かして攻撃、締めに突撃しつつ右腕ビームサーベルを右に斬り払う。突撃部分にはマグネが乗る。最初のバーニア攻撃は左右には広がるが、射程距離は殆ど無い チャージショット CS 胸部メガ粒子砲 射撃 前方 胸部メガ粒子砲を一斉に発射。クィン・マンサのそれのように広がるが、途中で収束してゆくので、結果的に前方直線状への射撃技。ビーム其々に当たり判定あり SP攻撃 SP1 ファンネル 射撃 前方長距離突進型 ファンネルを前方に展開させ、連射しつつ突進。方向転換可能。νのSP1のようなものと思えば良い。当たれば錐揉みダウンさせるので抜けられる心配がなく、使いやすいSP攻撃。武装強化で攻撃時間が延長され、最大まで強化するとかなりの時間攻撃し続ける SP2 ファンネル&メガ粒子砲 前方広範囲長射程 前方扇状にファンネル乱射、締めに胸部メガ粒子砲。一度当てれば大きく浮かしつつ絶え間なく攻撃するので、抜けられる心配がない。見た目以上に当たり判定と射程があり、前方の敵を余すことなく撃ち抜ける。無作為に連射してるのかと思えばある程度敵をロックして撃っているらしく、他に敵機のいないタイマン状態だとほぼ全てのファンネルがロックした敵機を攻撃する。その為、集団戦だけでなくタイマンでも高い火力を発揮する強力なSP攻撃。方向転換も可能なので、SP攻撃はなるべくこれに回したいところ JSP ファンネル&ビームガン 前方長射程 両腕のビームガンを照射、同時にファンネル連射。浮かし属性があり、連続して当てれば機体2個分は浮いている事も ダッシュ攻撃 D1 バインダービームサーベル 格闘 前方 右バインダーのサーベルで左へ斬りつける。振りが速い D2 左バインダーのサーベルで右へ斬りつける。振りが速い D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 前方扇状 左右のバインダーのサーベルを開くようにクロスしてなぎ払う。D5に限らず、クシャトリヤのD攻撃はバインダー部分で攻撃する分、左右に範囲が広い。多数の敵に当たれば、これだけでSPゲージがモリモリ回復する DC ファンネル 射撃 前方直線 ファンネルを前方に発射。自機後方にも僅かながら当たり判定あり。ファンネルは周囲ではなく自機の範囲に収まるように展開するが、元々が巨体なので結果として広めの範囲を攻撃できる 登録タグ カンスト可能 クシャトリヤ サイコフレーム マリーダ・クルス 機動戦士ガンダムUC
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NZ-666 クシャトリヤ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 47900 805 L 16800 154 33 33 26 7 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100 25 拡散メガ粒子砲 4500 22 0 2~5 BEAM拡散 90 10 ファンネル 3500 20 20 2~4 覚醒 50 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 サイコフレーム 覚醒値+15。 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 クィン・マンサ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ギラ・ズール 3 ヤクト・ドーガ(ギュネイ専用機) 3 ヤクト・ドーガ(クェス専用機) 6 クィン・マンサ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B1双子座という名のMS オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 クィン・マンサの発展型で実は1機しか存在しない(と言うか作れない)し修理も出来ないワンアンドオンリー機体。 Gジェネでは普通に修理できるし2体以上作れたりするが。 サーベル・実弾・ビーム・ファンネルと必要なものは一通り揃っている。特にサイズLなのでクィン・マンサと違い小回りが利くのは大きい。 B1と言う早いタイミングで捕獲可能。ニュータイプにあてがってやると活躍が期待できる。開発先も有用。 ただしクィン・マンサ以外に開発すると、この機体の開発登録に一苦労する。 原作再現でユニコーンと対峙したら十中八九返り討ち(飛び道具はIフィールドとサイコミュジャックで阻まれるため)なので注意。どうしても殺りあうつもりなら接近戦でいこう。
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武装解説についてはクシャトリヤへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 攻め継続 BR≫BR≫BR 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはクシャトリヤへ 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 75 2000の中ではダメージ高め 背面射撃 バインダー部メガ粒子砲 110 メインと弾数共通。2発撃つが消費は1発 CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 25~140 全弾発射に時間がかかる Nサブ射撃 ファンネル展開 3 20~129 3hitで長期スタンするファンネル 横サブ射撃 ライン状ファンネルビーム(横) 24~136 弾数はNサブと共用 リングのロープのようにビームを6本設置する 前サブ射撃 ライン状ファンネルビーム(上) 24~136 弾数はNサブと共用 相手の上に横サブを平行に照射 後サブ射撃 ビームカーテン 30~57 弾数はNサブと共用 相手と自分との中間点にNサブのようにまばらに照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 優秀なゲロビ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 151 ややもっさり気味の3連斬り 前格闘 2段突き 前N 125 単発ヒットする2連突き 横格闘 回転斬り 横N 155 素早く2回斬ってから、サブアームのサーベルで大回転斬り 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 サブアームで掴んだ後にビームサーベルで突き上げる。射撃派生あり 派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 239~279 バインダーよりメガ粒子砲を照射 BD格闘 ローリングタックル BD中前 95 少し前進した後に機体を回転させながら突進 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 169 サブアームを展開しながら前進し敵を捕縛 捕縛後放置で殴り飛ばし 格闘派生 斬り叩きつけ 特→NNN 231 サブアームで捕縛中の相手に二回斬りつけた後に叩き付け 射撃派生 0距離メガ粒子砲 特→射 240 胸部メガ粒子砲を照射 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し メガ粒子砲が追加され、発生速度・威力が向上 【更新履歴】新着3件 14/06/20 句読点追加、格闘を前作wikiからコピペ 修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のパイロット、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤが前作に引き続き参戦。 ファンネルを持つ射撃寄り万能機。 前作EXVSFBと同じ2000コストで登場。 前作では優遇されていた2000コスト帯の中でも屈指の性能を誇っていたが、 サブのリロード時間の増加、特射の発生鈍化、メインなどの火力の低下を受け、今作ではマイルドな性能の機体へと調整されている。 しかしマイナスの調整ばかりでもない模様。 攻撃面では特殊な背面撃ち可能で威力75と高めの威力を持つメイン射撃と レバー入れで変化する各種ファンネルのサブや大ダメージを与えられる特射のゲロビと豊富な射撃武装を持つ。 また格闘も優秀なものが揃っているため万能機との格闘戦は有利に行える。 よく伸びる特格は当たればリターンが大きいため、無視されている状況なら闇討ちにこれを使ってダメージを取ることも可能。 自衛面ではファンネルを活用したサブメイン(サメ)キャンによる距離調節能力により敵機から逃げやすく、 格闘機に対しては横サブを展開して横サブを張ったほうに逃げる通称横サブ潜りで大抵は拒否することができる。 格闘も性能は良い為、横サブをやり過ごした敵機に対してもプレッシャーをかけることができる。 これらの要因により扱いこなせればかなりの自衛力を持つ。 しかし相変わらずのふわふわした挙動と機体の大きさが相まって射撃武装全般(特にマシンガン)が刺さりやすいので、 飛んでくる射撃やアラートをしっかり見ながら適切に回避していく必要がある。 敵機を見ながら次に何をしてくるかを常に予測し、それに対する有効な回避手段を取れるなら被弾はさらに減るはず。 幸いサメキャンを駆使した回避力、逃走力はほぼ健在のため、敵機に寄られそうになったら早めに距離を取ろう。 ステップから即サメキャン(ステサメ)を活用して誘導を切りつつ敵機より先に着地し、迂闊な被弾やブースト不利の状態は減らしていこう。 細かい部分に変更点はあるが、前作使用者は前作とほぼ同じ感覚で使用できる。 【EXVSFBからの主な変更点】 メイン射撃の威力が80→75に減少 サブのリロード時間が8秒に増加、サーチ変えサブ削除 特殊射撃の発生鈍化 覚醒技にEXVS時代にあった中央のゲロビが復活、発生までの時間が短縮など 特格格闘派生のダメージ増加、最終段がバウンドダウンに N格最終段ダメージ低下 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 手首から発射されるBR。威力は下がったが依然として2000の中では高威力。リロード等は他の物と変わりない。 弾数は多いが足が止まらずサメキャン可能で、追撃からのダウン取りなど用途は豊富なので弾数管理はしっかりと行おう。 【背面メイン】バインダー部メガ粒子砲 [弾数 メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -20%*2] 「光の中に消えろ!!」 背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。 ロック対象が機体の背後にいると自動的にこちらに切り替わる。 振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。 緑色のターンXのCSを腰から撃つが、銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。 各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカットに使う。 メインと弾数共通。2発撃つが消費は1発、ダウン属性 発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。 また、格闘機に追われている状況で覚醒もしくはSドラ中に背面メインを青ステしながら連打して格闘迎撃に使うこともできるが、あまり安定はしないのであくまでサブを使いきった状況での択の一つとして。 【CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 各0.5][補正率 各-10%] 足を止めて胸部から拡散するメガ粒子砲を発射する。 散弾タイプで射程距離に限界が有るスタン属性の射撃。 ばらけるからと言って当てやすい訳でもなく、ステ一回で易々と回避できるので迎撃に使うのはあまりおすすめしない。 今作で集弾性が上がったとの報告あり。 【サブ射撃】ファンネル射出 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 ビーム][スタン] 「ファンネルたち!」 レバー入力に応じてファンネルを展開する。 ステージ上に24基までしか存在できないため、サブを3発一気に撒いた後に覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。 メインにキャンセル可能(通称サメキャン)で、前後横サブ以外からメインにキャンセルするとサブ射出前の慣性を引き継ぎながら自由落下する。 サブは展開時にロックしている相手の方向を向くため、ユニのように振り向き撃ちを気にする必要はなく手軽に使っていける(エクシアのアメキャンと同様)。 前・横はその場で足を止めるためメインにキャンセルするとそのまま真下に落下する(射出の反動による微後退はある)。 Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加え、BDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。 また、メインから各種サブへキャンセルできるためメインとサブを相互にキャンセルすることでサブ→メイン→サブ→メインとBRを撃ちながら後退しつつ着地できる。 キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。 多用するとメインが枯渇しやすいのでファンネルを出してBDして様子見をするなど使いどころ、弾数管理には注意しよう。 このゲームでは赤ロックで撃った射撃を他の射撃でキャンセルした場合、キャンセル先の射撃はサーチを変えても最初にロックしていた相手に射撃が飛んで行く(赤ロック継続)。 ところが前作ではサブは赤ロック継続を無視してロック中の相手に飛んで行く性質があり、サメ連打時にサーチを変えながら撃つとメインは最初にロックした相手に、サブは射出時にロックしている相手に向かった。 今作ではサーチを変えてもサブは最初にロックしていた相手に向かう仕様に変更されたため、使用不可となった。 レバーN ファンネル射出 [ダメージ 20][ダウン値 0.4][補正率 94%] 弾数1ごとに計8機のファンネルを1セット射出する。3hitするとスタン。 他機体のファンネルと違い限界距離が存在せずどんなに遠くから射出しても相手に取りついてくれるため、開幕や緑ロックに逃げている状況でも機能する優れたファンネル。 相手の上方に取り付くと円錐状にビームを「照射」する、少々独特なファンネル。 取り付きは優秀なのでこちらを見ていない相手は着地に引っかかる。ゴトラやガナー、ヴァサなどの足の止まる強力な武装を持つ機体には迂闊に足を止めるとサブが刺さるプレッシャーによる嫌がらせに。 FA-ZZなどの鈍足機体は慣性移動中にもチクチク刺さるほどで、数セット撒いておくと着地に刺さってスタンからそのまま追い討ちでダウンを取れたりする。 また格闘CSやゲロビなどの抑止力にもなるため事故防止、嫌がらせのために積極的に撒いていくといい。 横 ライン状ファンネルビーム展開(横) [ダメージ 24][ダウン値 0.5][補正率 90%] レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを縦に6本設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。 レバー左なら自機の左側に展開して自機から見て左側(敵機の右側)を結ぶように、レバー右なら自機の右側に展開して自機から見て右側(敵機の左側)を結ぶようにロープを張る。 この性質を知っておくとサーチしているほうにロープを張っておいて通過するもう片方に引っかける取り方が格段にやりやすくなるのでぜひ頭に入れておこう。 複数本あり、本体に当たり判定が出るまで複数ヒットする照射ビーム扱いなのでマントやバリア、クロークを削りきっての貫通も狙いやすく、 ダメージ確定の早さから3025のコスオバした25やミリの敵機に覚醒抜けを許さずに落として勝負を決めることができる。 1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。 一本しかHITしなければメイン三射でダウンとなるのでカス当たりだと判断したらメインを二発は撃つ、もしくは背面メインで吹き飛ばす、状況が許せば特格放置で追撃できる。 また、敵機に向かって伸びている途中のロープの先端に敵機が直撃すると、先端で一度スタン、その後もう一度ヒットして強制ダウンする現象がよく起きる。 ロープ1本あたり24ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%の2ヒット(前作データ)。 今作ではダメージが減少している模様。 サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。 前作では自分が敵機2機を結んだ線上にいる状態でサーチ変えサブを行うとロープが直撃することがあったが、サーチ変えサブ削除に伴い今作では使えない。 展開したファンネルが建物に引っかかる状態でBDCしてもロープが少々ズレるが特に問題はないので落ち着いて追撃しよう。 前 ライン状ファンネルビーム展開(上) [ダメージ 24][ダウン値 0.5][補正率 90%] 前方上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを水平に6本照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。 上下方向に特殊な移動手段のある機体(ジオングやクアンタ、エクシア等)やジオなど上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。 本機頭上と敵機の頭上を繋ぐように水平にロープを張るので、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。 特に本機か敵機のどちらかが地上、もう片方が真上にいるような位置関係では、両機の頭上を結ぶと敵機が必ずロープの軸上に乗るため、直撃する。 高身長のMAなどに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平でも直撃する。 HIT数にムラが出るのは横サブ同様。 後 ビームカーテン [ダメージ 30][ダウン値 0.5][補正率 90%] 自機と敵機の中間点に小さい円錐状のビームカーテンを展開する。 Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。 BRズンダや射撃アシストなど射撃を送られて回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。 特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。 前作では後ろBDから後サメ3連で金升から逃げるのも容易だった。今作ではNサメと移動距離がさほど変わらない程度に修正されている。 慣性の乗り方もそうだが、前作と比べてサブ射出時の後退距離が短くなっているのが主な原因かと思われる。 Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。 ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。設置される高度が高いほどバラけ、低いほど密集する。 用途としては後退能力を生かした回避や起き攻め等に。まっすぐ突っ込んで来る敵機に距離調節兼障害物として置いたり、上から攻めてくるジオやマシンガン機体などが降ってきたときに置いておくとそのまま踏んづけてくれたりもする。 1本あたり30ダメージ、照射なのでマントやバリアを貫通できる。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ちきりリロード][リロード 8秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 -5%×10] 足を止めて胸部メガ粒子砲を照射する。1hit30で、キャンセルで出すと1hit25に下がる。 発生は前作より遅くなったものの、太さ銃口補正とダメージが優秀な照射ビームでこの機体の強み。 発生鈍化により前作よりワンテンポ早いタイミングで構える必要があり、見られてしまって回避される場面も前作より少し増えたが、それでも2000コスト機体が持つ照射ビームとしては優秀な部類に入る。 相方が追いかけてブーストを削った敵機やこちらを見ていない敵機を狙っていくと当たりやすい。 特に相方が落ちるのが早く相手側が相方をガン追いしてこちらを見ない状況では相方に向かう敵機に対してこれを真後ろから撃って止めていけると試合の流れを引き戻すきっかけになる。 格闘機に対して迎撃の最後に使うと虹ステして避けたと思って油断した敵機が格闘を振って吸い込まれる場面もあるが、あくまで最後のお願いぶっぱなので過信しないように。 また、他の銃口補正のよいゲロビでも同じだが、Sドラ覚醒中で銃口補正が上がった状態ではとんでもない曲がり方をすることも。特に近距離であるほど顕著。 格闘 射撃寄り万能機としては高水準な格闘。 【通常格闘】ビーム・サーベル ややもっさりした挙動の普通の三段格闘。 と思われていたが、振り自体はそこそこ早く判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 154(53%) 20(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】ビーム・サーベル 突き 両手に持ったビームサーベルにて2段突き。 初段・二段目共に前作では多段ヒットだったが今作では単発の二段格闘に変更されている。 そのため出し切りまでにかかる時間は短くなったが相変わらずダメージ自体はは控えめ。 伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。ダメージ効率もそこそこ良くリターンも大き目。当てたら速やかにコンボへ移ろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左突き 125(%) 75(-%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】2連斬り→サブアーム回転斬り 2連斬りからバインダーのサブアームのビームサーベルによる回転斬り 初段は1回の入力で2回斬りつける。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。 最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はないと思われる。 高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2連斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目(1~7ヒット目) サブアーム回転斬り 115(66%) 10(-2%)×7 2.5 0.1×7 ダウン 2段目(8ヒット目) 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 特殊ダウン 【後格闘】サブアーム 突き上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。 初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。 「これは戦争だ…!」 射撃派生でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 その驚異の密度から一瞬でダウンを奪い、νのFFバリアすら消し飛ばして強制ダウンまで持っていくほどの破壊力を発揮する。 照射は1本1ヒットあたり20ダメ、-7%の補正、ダウン値およそ0.2、らしい。ただ、8本もある関係上ダメージを計算することは不可能。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、場合によってはメイン〆や後格ではなく特格を使うことも考えよう。 また射撃派生は覚醒によるダウン値減少の影響を受けにくい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1ヒット目) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2ヒット目) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 212~279(10%) 20(-7%)×1~8×n 0.15×n ダウン 【BD格闘】回転体当たり バインダーを広げ回転体当たり。 通称ピーマンアタック。見た目ほどではないが判定が大きめ。また短いがしばらく判定が持続するため起き攻めに使うことができる。 入力後に少し前進した後に機体を回転させながら体当たりをするモーション上、発生も判定もよろしくない。 突撃後にバックステップするモーションが入る。 この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。 相手が非ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。 使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。 また1ヒット辺りの補正・ダウン値が優秀で、当てて即座に特射等につなげれば大きなリターンが望める。 今作では吹っ飛びベクトルが以前ほど上を向いていないため少ないヒット数から追撃しようとするとスカるのである程度ヒットさせてから他の格闘につなぐと安定する。 Fドラ発動中は移動に使っても支障がない程度に伸びと速さ、移動距離が向上する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 95(80%) 10(-2%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム 捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛。 後挌闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。 捕獲後、放置すると相手を殴り飛ばす掴み攻撃だが格闘・射撃の各派生は敵がダウンしていても行えるという特徴がある。 メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。 格闘派生でビームサーベルにて2回斬ってから兜割りによる叩きつけ。コンボ表記は特→NNN。 他の捕縛系と仕様が異なり格闘派生の初段後に強制ダウンになっていると自由落下に移行する。上記の仕様により掴みでダウンさせた場合でも派生、落下が可能。 最終段の持ち上げからなら地上でもコンボを繋げられる。 なお、今作ではダメージが少し伸び、出し切るとバウンドダウンするようになった。 射撃派生で零距離メガ粒子砲。ヒット数限界が特射と同等に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N NN 特格射 等)。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても射撃派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サブ・アーム 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣放置派生 殴り飛ばし 169(%) 130 ┣射撃派生 零距離メガ粒子砲 240(30%) 30(-5%)×10 5.0 0.4×10 ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 掴み ┗2段目 斬りつけ 171(53%) 85(-12%) 1.6 0.3 掴み ┗3段目 兜割り 231(41%) 40(-4%)*3 2.5 0.3*3 バウンドダウン バーストアタック 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 胸部メガ粒子砲からゲロビと左右サブのようなラインを形成。 本作では胸部メガ粒子砲を照射する様になり、さらにファンネルがジオングの覚醒技の指からの照射ような軌道になっている。発射までスパアマあり。 ファンネル部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射し、当たればスタン? メガ粒子砲は発生、銃口補正、ダメージ全てにおいて優秀であり、ダメージ確定が恐ろしく早く、また照射時間が短いため邪魔されにくい。 総じて、優秀な覚醒技なので封印するには勿体無く、Sドライブと合わせると一瞬で300を楽々超えるダメージを叩き出す。 敵機が全くこちらを見ていない、オバヒを読んだ時などにわりと積極的に狙っていける性能である。 だからといって性能を過信してただのぶっぱにならないように。そこから反撃をもらって立ち回りに支障をきたし、ぶっぱしなければ…とならないように注意しよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 157 ズンダ、強制ダウン BR≫振り向きBR 151 ズンダに振り向きBRを加える 強制ダウン 距離によってはシールドが間に合うため不安定 BR≫BR≫振り向きBR 172 強制ダウン BR≫BR→特(N) 154 強制ダウン 格闘派生で自由落下に移行 BR≫NNN 172 基本。強制ダウン BR≫NN BR 179 基本 BR≫後N射派生 220 強制ダウン。ムラがありダメージは不安定 BR≫後N≫振り向きBR 210 基本。打ち上げが取れるが少し長い BR≫後 特→放置 201 強制ダウン 要高度 BR→(≫)特→射 182 強制ダウン BR→(≫)特→NNN 210 BR→特格NN 特→放置 214 強制ダウン BR≫BD格闘 140 近距離でカットが怖ければ。全段ヒットで強制ダウン BR→Nサブ→BR ?? サメキャンによりブースト無しで可能な主力 Nサブが最後に当たって強制ダウン BR→特射 164 特射の弾速アップにより中距離でも安定するようになった 強制ダウン BR≫特射 180 同上 強制ダウン 振り向きBR→前サブ ?? 位置限定 強制ダウン 振り向きBR→特格各種派生 ?? 迎撃などで至近距離で当てた時に。ダウン値には注意。 Nサブ始動 Nサブ≫Nサブ 177 強制ダウン Nサブ3hit≫BR≫BR 158 強制ダウン Nサブ3hit≫振り向きBR 148 長期スタンするので安定してはいる Nサブ3hit≫BR≫振り向きBR 177 強制ダウン Nサブ6hit≫BR≫振り向きBR 190 強制ダウン Nサブ3hit≫特射 217 中距離からダメージを取るなら 強制ダウン 横・前サブ始動 横・前サブ1hit≫BR≫BR ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫振り向きBR ?? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫BR ?? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫振り向きBR 128? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫特→放置 175? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫特射 ~205 強制ダウン 横・前サブ1hit≫NNN ?? 強制ダウン? 横・前サブ1hit≫横N ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫後N射派生 ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫特→放置 ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫特格射撃派生 ?? 強制ダウン 後サブ始動 N格始動 NN NN BR 基本コンボ。強制ダウン N 特→射 199 強制ダウン NNN≫振り向きBR 205 強制ダウン NNN 特→放置 232 特入力してからはサーチ替え可。 前格始動 前N 特→放置 227 壁際限定。特入力してからはサーチ替え可。 前 特→射 204 強制ダウン 横格始動 横 BR→レバサブ→BR 165 離脱用。サブを当てる必要はない 横N(1~7)≫振り向きBR 155~188 さっさと離脱したいときに 横N(0~7) NN BR 187~213 Nを後に変えると打ち上げ、時間増 横N(0~7) 特→放置 196~218 手早くダウンが取れる。サーチ替え可 横N(0~5) 特NN 特→放置 ダメージが欲しい時。6HIT以上だと最後の掴みで強制ダウンし、約221ダメ 横N(4) NNN 201 強制ダウン。N格を出し切りたい人へその2。こちらは普通に繋がるので前格始動のものよりは現実的 横N 特→放置 245 壁際限定。 横 特→射 200 早く終わる 横(1) 前N 特→放置 246 横初段HIT確信時に。前格からは前ステ特 横(1) 特NN 特→放置 特NNはもう1セット入るがその場合最後の特は掴みで強制ダウンし、238ダメ 横(1) 特→射 219 早く終わる 横(1) 特→射(7) 特(N) 231 空振りで落下 横(1) 特射 223 強制ダウン 後格始動 後N 特→射 223 強制ダウン 後N 後 特→放置 246 格闘のみでの高火力コンボ 後N 後 特NNN 格闘のみでの高火力コンボ、最終段をメインにすればさらにダメは伸びるが↑の方が早く終わる 後N 特NN 特→放置 格闘のみでの高火力コンボ BD格始動 BD格(1) 特→射 244 強制ダウン BD格(3) 特→射 232 強制ダウン 特格始動 特→射(7) 特→放置 266 前作のデスコンだが今回は威力が下がっている 特→射(9) 特(N) 252 空振りで落下に移れる 特→射(9) BR 257 強制ダウン 特格NN 特→放置 255 強制ダウン。時間の割に高威力。地上では格闘派生最終段の持ち上げから 特格NN 後(2) 振り向きメイン 265 打ち上げダウン。振り向きメインは真後ろBDで同時ヒット安定。 特格NN 特格NN 特→放置 272 強制ダウン 拘束時間が長い。地上では格闘派生最終段の持ち上げから 覚醒中 特射 特(N) 強制ダウン 覚醒中は特射がフルヒットしないので、掴みによる追撃と落下。近距離で当てた時に 特→射 特(N) 強制ダウン やはりフルヒットしないので 後N 後N 特→放置 やはり前作より威力ダウン 特格NNN 特NNN 強制ダウン。300越え 戦術 2000コスト帯の中でも高性能の機体だが、欠点として解説に書いてある通り全機体屈指の巨体を誇る。 後衛を務めることが多い2000コストとして被弾率が高いことは致命的なので、なるべく回避優先で動くことが多くなる。 相手もそれを理解しているため場合によっては集中砲火を受けることがある。 そこを如何にして凌ぎ、戦局を有利にしていくことがこの機体を扱ううえでの課題。 そのために動きの要となるサブの特性を理解しよう。 攻めとしては後を除いたレバー入れサブの特徴を理解しておけば遠距離でも上手く引っかけることが出来る。 相手の動きを予測した位置に配置すればさらに引っかけ易くなる、後衛だからといってNサブ一辺倒にならないように。 引っかけた相手にはなるべく追撃を加えたい。しかし確実に入れられる場面以外は無茶な追撃は控え、高コストと組む場合はそちらにお願いしよう。 自衛としては格闘機には左右サブを形成した側に逃げて寄らせないことやサメキャンを駆使しよう。 他にもあるが、ありとあらゆる場面にサブが機能するので項目に書いてあるとおり弾数管理はきっちりと。 1発余ることがあるなら早々に撃ち切って回転率を上げていこう。 重要な火力源になる特射は足が止まるとはいえ全機体中でも優秀な部類に入り、かなり使い勝手が良いので無理な温存は禁物。 適度に使いプレッシャーを与えてダメージレースを有利に持って行こう、チラつかせるだけでも効果的。 格闘も射撃寄り万能機としては高水準。 虹ステ合戦にも対応できてリターンも高いが、択としては博打要素が濃いため。 そのような状況を作らないようにすること、特に格闘機迎撃に関してはサブの動きの方が安定する。 逆にその状況が発生しないと確信した場合は刺せる性能なので。 通常の万能機程度には勝てる性能はあるので弾数節約、格闘択もあるぞとプレッシャーも兼ねて振って行こう。出来る限り過信せず慎重に。 総じて武装の使い方や状況を含めた機体の動かし方という基本が重要になる。 巨体という欠点を高性能な射撃と格闘で補い戦局を有利に持って行こう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 一応、射撃寄り万能機としては高水準な格闘性能を持つため選択肢には入る。 各種設置サブから直接格闘へキャンセルできるため、上手くハマれば強力なダメージソースとなる。 Sドライブ オススメドライブ。 サブや特射などの武装の回転率を上がり、リロードの隙が軽減される。 基本的に射撃機であるため、クシャでの格闘戦によほど自信がある場合を除いてこちら推奨。 僚機考察 高性能とは言えやはり射撃寄り万能機の2000コストのため、3000コストの万能機と組むのが安定する。 低コストや同コスト帯と組むと相手が同じ組み合わせではない限り、防戦一方になりがちで欠点を補えなくなり辛い戦いを強いられる。 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.1
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クシャトリャ 出典:【機動戦士ガンダムユニコーン】 所属:ネオ・ジオン(DC側) 形式番号:NZ-666 全長:22.3m 重量:29.7t 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ 連ジコスト:425 連ジ耐久力:1500 連ザコスト:700 連ザ耐久力:2000 GvsGコスト:4000(BOSS) DP:マリーダ・クルス 更新情報・・・2009年11月2日 新設。CPU専用性能に仕上げる。 ■射撃 射撃1【ビームガトリングガン】 ダメージ:1発につき10 2門で12ヶ所もあるビームガトリング。ガンダムヘビーアームズ改よりも与えるダメージの量と弾数がめちゃ多い。 射撃2【マシンキャノン】 ダメージ:1発につき10 射撃3【ファンネル】 ダメージ:1発につき50 最高24ヶ所もあり、回避が非常に困難。キュベレイと同じく、オールレンジ攻撃と分離をしてくる。 射撃4【メガ粒子砲(胸部4ヶ所と4基のバインダー2ヶ所)】 ダメージ:1発につき50 最高でも12ヶ所で限界。ロールとヨーとNBDを利用して、しっかりかわそう。 ■格闘【ビームサーベル(六刀流、バインダー内蔵隠し腕4本を含む)】 格闘1【裂袈斬り→隠し腕からの上下斬り】 ダメージ:70×4=280 格闘2【水平斬り→4本突き→上下斬り】 ダメージ:50×8=400 最高8段。1~2セットで受けたら自機が破壊されるくらい。 格闘3【交差斬り→隠し腕からの逆回転斬り】 ダメージ:70×6=420 格闘4【六刀流裁き】 受け止め成効時のダメージ:110+200=310 受け止め失敗時のダメージ:110 ガンつけ当て身攻撃。割り込まれたら反撃される。 格闘5【後ろ斬り4発】 ダメージ:110×4=440 背後に回りこんでも通用しなかった。どの攻撃にも的にされるからだ・・・。 格闘6【十文字斬り】 ダメージ:110+110=220 横から縦へと交互へ斬る。 格闘7【大回転のワルツ】 ダメージ:70×6=420 格闘8【下回転斬り&上回転斬り】 ダメージ:110×4=440 ジ・オ以上の攻撃力を持つ。 CPUとボス攻略 盾がないのがデメリットはあるのだがしかし、隙が大きい射撃(CSを含む。)攻撃は避けよう。ファンネルとメガ粒子砲によるカウンターヒットに狙われる恐れがある。 特に4本の隠し腕と六刀流サーベルは警告。抵抗したってただ水の泡にされるだけ。盾がある機体だってガードばかりしても不利。盾が壊れる恐れが多いし、耐久力が多く持っていかれる場合がある。
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クシャトリヤ 初登場:2022年2月 極限定ガシャ 赤属性 レアリティ:UR 強襲 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ × EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 402% 473% 527% 569% 603% 同機 - スタン付与 3秒 4秒 5秒 6秒 7秒 味方全体 20秒 ダメージ上昇 17% 20% 23% 24% 26% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 第3兵装の命中率上昇 20% 25% 30% 35% 50% 自身 被ダメ時 10秒 回避率上昇 - - 4%x5回 6%x5回 10%x5回 自身 被ダメ時 10秒 ビーム被ダメージ減少 - - 4%x5回 6%x5回 10%x5回 自身 与ダメ時 - 与ダメージを吸収しHP回復 - - - - 50% 自身 与ダメ時 20秒 ビームダメージ上昇 - - - - 5.8%x10回 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率(効果) 重複時最大倍率 自身 - - ビームダメージ上昇 13% - 自身 被ダメージ時 10秒 回避率上昇 5% 25% 自身 回避時 10秒 ビームダメージ上昇 17% 85% 自身 被ダメージ時 10秒 ビーム被ダメージ減少 5% 25% サブスキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 メインMS - - 回避率上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - ビームダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% メインMS - - 実弾ダメージ上昇 6% 7% 8% 9% 10% 味方全体 EX発動時 20秒 ダメージ上昇 2.4% 2.8% 3.2% 3.6% 4% バフ合計値早見表 先バフ 後バフ 与ダメージ上昇 ビーム 156% 26% 実弾 % 26% EX % 26% 被ダメージ減少 ビーム 75% % 実弾 % % EX % % この値はカスタム・能力解放が最大の時の効果です 便宜上この表では敵に対する被ダメージ上昇は自身の与ダメージ上昇として、敵のダメージ減少は自身の被ダメージ減少として扱っています 先バフ・後バフについての解説はコチラ 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2 直線 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 2 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 30 追従 なし ムーブ:副兵装→主兵装→第3兵装 主兵装は1回の動作で2発同時発射 セッティング 強襲機のためセッティングなし 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 マリーダ・クルス
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NT専用大型MSの小型化(NZ-666/NT専用大型MSの小型化) 開発費用 18000,6ターン クシャトリヤ 生産、要請 3ターン 資金 10000 制限▽ 移動 攻撃 資源 17500 1 陸 O O 限界 190% 砂 O O センサー B 寒 O O ステルス C 水 耐久 1250 宇 O O 運動 65 空 O 移動 8 山 △ △ 物資 650 森 △ △ 消費 60 NAME DMG HIT RNG SIZE Aメガリュウシ砲 100 x 4 80 1-1 M Bメガリュウシ砲 60 x 8 75 1-2 搭載 ビームサーベル 120 x 3 80 0-0 -- ファンネル 25 x 12 90 1-3 ファンネル[M] 25 x 12 90 2-3 SPECIAL DATA 制圧可能 砲撃可能 シールド装備 サイコフレーム搭載 本作最強の機体の1つ。CCAシナリオで楽したければ、マリーダと本機を介入させるだけでよい。というか、本機のファンネル砲撃がほとんどの敵機を吹き飛ばしてしまい、他のキャラの経験功績をどう稼ぐか…という贅沢な問題すら発生する。 - 名無しさん 2014-11-05 20 55 27 推力5にしても運動が - 名無しさん 2018-02-05 02 24 23 低いため、高難易度になるほど響いてくる。マリーダの反応でもヤクトはなんとかなるがνサザビーはキツいので、周りの敵影を気にしつつ雑魚MSを焼き払う事に専念 - 名無しさん 2018-02-05 02 27 15 Iフィールドないのが残念。原作ではあるのに(´・ω・`) - 名無しさん (2019-02-19 11 20 03) 65という運動性がネック。 - 名無しさん (2020-05-08 11 44 40) 名前
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 4 100 移動撃ち可能な高出力ビーム バインダー部メガ粒子砲 140 振り向き撃ちで2発同時に発射 射撃CS 胸部メガ粒子砲【照射】 - 34~191 サブ射撃 ファンネル 20 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【拡散】 1 80~145 後格闘 バインダーガード - - 全方位ガード モビルアシスト ギラ・ズール 5 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け NNN 183 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 136 BD格闘 ドリル突撃 BD中前 136 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 40%] 移動撃ち可能な高出力ビーム。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 使用感はF91のヴェスバーに似ている。 振り向き撃ち:バインダー部メガ粒子砲 【射撃CS】胸部メガ粒子砲【照射】 [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 8.0(0.4×10×2)][補正率 0%(-10%×10×2)] 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 2秒/1発] レバーN: [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] レバー入: [属性 照射ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【拡散】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 .][補正率 70%] 【アシスト】ギラ・ズール [呼出回数 5回][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り抜け 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの斬り抜けの3段格闘。3段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 183(58%) 14(-2%)×8 2.8(0.1×8) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り 右から横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 136(68%) 14(-2%)×8 2.5(0.1×8) ダウン 【BD格闘】ドリル突撃 バインダーを閉じて回転しつつ頭から突撃する。視点変更あり。 動作は黒キュベのBD格とほとんど同じ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(10hit) ドリル頭突き 72(80%) 8(-2%)×10 1.0(0.1×10) よろけ ┗1段目(11hit) 136(70%) 80(-10%) 1.5(0.5) ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム捕獲 視点変更あり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アーム捕獲 50(76%) 50(-24%) .(.) 掴み ┗段目 (%) (-%) .(.) 外部リンク 非公式掲示板 - クシャトリヤ Part.1
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カードナンバー:AB01-022 名称:NZ-666 クシャトリヤ レアリティ:マスター 属性 機動 出典 機動戦士ガンダムUC 適正 地上 B宇宙 S砂漠 C タイプ MS コスト 6 機動力 150 遠距離 450 近距離 160 HP 390 武装:メイン 胸部メガ粒子砲 射程 4 遠距離 武装:サブ ビーム・ガン 射程 2 近距離 MSアビリティ 掃射〔広角〕 【任意発動/単体(敵)/射程:1/コスト:4】 ロックオン中の敵を中心に扇状の範囲攻撃を行い、範囲内の敵にダメージを与える。 SPアタック ファンネル斉射 【単体(敵)/射程:4/SPコスト:3/威力3700】 敵単体に射撃攻撃でダメージを与える。 NZ-666 クシャトリヤ 全高:22.3m 本体重量:26.7t 所属:ネオ・ジオン残党軍『袖付き』 パイロット:マリーダ・クルス フレーバーテキスト:「とっくにジオンは終わったって?冗談じゃない、"四枚羽根"と出会ってそんな口がきけるものかよ!奴は、こちらの特務機だって墜としたんだ……」(地球連邦軍のパイロット)
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武装解説等はクシャトリヤへ 【更新履歴】新着3件 コンボ 戦術 要注意機体・苦手機体対策 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/02/01 後格射撃派生の仕様変更に伴い、一部コンボを削除&修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ?付き数字は計算上の参考数字 威力 備考 メイン始動 BR≫BR 136 ズンダ BR≫BR≫BR 168 ズンダ、強制ダウン BR≫振り向きBR 157 ズンダに振り向きBRを加えることで威力UP 強制ダウン BR≫BR≫振り向きBR 180 強制ダウン BR≫NNN 183 基本。カット耐性は望めない BR≫後 特→放置 234 強制ダウン BR≫特→射 184 強制ダウン BR≫後射派生 201~225 強制ダウン BR≫BD格闘 145 近距離でカットが怖ければ。全段ヒットで強制ダウン Nサブ始動 Nサブ→Nサブ 174 強制ダウン Nサブ3hit≫BR 125? 長期スタンするので安定してはいる Nサブ3hit≫BR≫BR 169? 強制ダウン Nサブ3hit≫振り向きBR 151? 長期スタンするので安定してはいる Nサブ3hit≫BR≫振り向きBR 186? 強制ダウン Nサブ4hit≫後射派生 234 強制ダウン Nサブ6hit≫BR≫振り向きBR 205? 強制ダウン Nサブ11hit≫BR 201? 強制ダウン Nサブ11hit≫振り向きBR 215? 強制ダウン 横サブ始動 横サブ1hit≫BR≫BR 150 横サブ3hit≫BR 170? 強制ダウン N格始動 NN NNN 210 非強制ダウン NN NN BR 211 基本コンボ。強制ダウン NN NNN≫BR 225 BRは不安定。↑でいい 強制ダウン NN 横N 205 強制ダウン NN 前N 206 強制ダウン NN 特→射 211 X1のマントを一撃で剥がせる。しかしダメージは伸びない NN 特→放置 225 NN 後射派生 228~249 打ち上げ強制ダウン 前格始動 前 前 前 前 111 よく動く煽りコン 前N(1~3hit) 横サブ 199~211 前N(1~2hit) BD格(1hit) 後射派生 230~300 前N BD格(1~2hit) 特→放置 245~255 前 NNN 173 非強制ダウン 前 前N 193 強制ダウン 前 後射派生 239 強制ダウン 前 特→射 203 強制ダウン 横格始動 横(1HIT) 横N 168 非強制ダウン 横(1HIT) 後射派生 229~253 高火力。ダメージは機体サイズなどで変動する 横(1HIT) 特→射 220 早く終わる 横(1HIT) 特→射(途中) 特→放置 264 横 NNN 186 非強制ダウン 横 後射派生 232 強制ダウン 後格始動 後1段目 後射派生 244 強制ダウン。 後1段目 後1段目 後射派生 ??? 強制ダウン 後→CS 218 後射派生 234~279 後 後射派生 254 基本かつ強力、繋ぎは横ステで。273の報告もあり。壁際なら最大299? 後 後>特→放置 281 覚醒中 特格始動 特→放置 特→放置 285 覚醒時壁際限定 特→射(途中) 特→放置 289 覚醒中308 特→格(2Hit) 特→放置 233 カット耐性皆無 BD格始動 BD格2hit≫BD格 135 非強制ダウン BD格2hit NNN 192 BD格2hit≫特→射 222 BD格2hit 後射派生 237~257 高火力 戦術 概要の項で述べたとおり、当たり判定のことがあるため無闇に接近しても死期を早めるだけ。 基本的にはロック距離とサブ射撃の「緑ロックでも誘導する」という性質を生かした後方支援が仕事であることを忘れてはならない。 ただし、さすがにファンネルの性能がいいからと言って常時緑ロックで「ファンネルを撒くだけの簡単なお仕事」をしていれば勝てるというわけではもちろんない。 相方を挟みつつ敵を赤ロック圏内に捉え、BRや特射が機能する距離まではさすがに距離を詰めよう。 その辺りからなら振向きメインが機能しやすく、相方を敵との間に挟むようにすれば苦手距離に詰め寄られるリスクは軽減できる。 また、特射が移動制限としても機能する距離なので前もって撒いておくだけで相手は近寄りにくくなる。 ガン逃げだと自分は楽だが相方の負担が酷いし、そもそも逃げ続けるのもこの図体では楽ではないので、できるだけ避けたい。 適正距離をとったらNサブや射程ギリギリからの特射で相手にブーストを使わせ、相方に追撃してもらったり、横サブで絡めとってしっかりダウンを奪うのが基本となる。 横サブはチームワークを保とうとする相手の分断にも機能するため、ぜひ使いこなしたい。 格闘カットには特射がお薦め。出来ればCSを使いたいが、先読みで溜めておかないと難しい。 格闘の性能はそれほど悪くないが、当たり判定の関係上、格闘距離と言うより近距離に入られる事自体避けたいものだ。 この機体の踏ん張りどころは2つ、「サブ射撃を切らしたとき」と、「相手に接近されたとき」である。 クシャトリヤのサブは優秀だが、リロード時間と弾数の都合上、どんなに上手く弾数管理しようと「サブが使えない時間」というのは必ず発生する。 最も危険なのはサブも特射も切らしてしまった時で、そうなるとこの機体は大幅に攻撃性能も自衛性能もダウンしてしまう。 そうなると、後述する第二の危険にさらされる確率も大きくなってしまう。 武装の項でも書いたが、可能なかぎりサブ射撃は中途半端に余らせずに、回転率を上げることを意識して使いたい。 慣れないうちは『エネルギー切れだと!?』というマリーダさんの悲鳴をよく聞くことになるが、そこはぐっと我慢。 接近されそうな場合はNサブで迎撃するか横サブの潜り抜けで何とか乗り切ろう。 格闘機が相手なら横サブで同方向に移動しビームに引っ掛けるのもアリ。最後の手段で後格闘という手もある。 言うまでもないが、このような状況に持ち込まないことがクシャトリヤにとってベスト。 使い手にやや多くの技能を要求するテクニカルな機体だが、クセや動かし方に慣れると2500屈指の援護機に変貌する。 扱いこなして、姫様に勝利の報告をできるようにしよう。 また、この機体はシャッフル対戦はやや苦手。 デスティニーやフルクロスなどの癖のない3000機や、X1改・ゴッドなどの前衛向きの準高コストと組めればまだいいが、2000以下の相方や援護機と当たってしまったら最悪。 また、横サブが味方にも当たるので誤射に気を付けないと偽援軍と思われかねない。シャッフルで使うときは、メンツをよく確認しないと酷い目に遭う。 要注意機体・苦手機体対策 多くの強敵がアップデートで修正されたが、今なお苦手とする相手は少なくない。 弾幕系機体 兎にも角にも当たり判定が足を引っ張り、この機体は相手の弾幕にとても引っかかりやすい。 誘導で追い立ててくるBZなど「曲がる武器」は勿論、弾速の速い「刺さる武器」もこの機体にとっては他の機体以上に天敵である。 特に、手数のある射撃機体は本機にとって恐怖の対象。バースト式のBRを筆頭に射撃面で優れたZガンダムや太ビームを連射してくる上にAB時は高性能のゲロビを持つV2ガンダム、 全身の火器を絶え間なく乱射してくるヘビーアームズなどはかなり苦手。 こればかりは回避を徹底するしかない。幸い機動力自体は2500相応であり、旋回性能も高いので回避をきっちりこなせば理不尽な負けは防げる。 弾速が遅い武器に対してはきっちりステップで誘導を切り、無理に避けようとせずに危ない時はシールドで防ぐことを徹底しよう。 格闘機 距離さえとっていればやりようはあるが、ある程度まで踏み込まれるとかなり苦しい展開になる。 問題は振り向きメインの存在のために、格闘機に対するムーブの基本である「逃げ撃ち」ができない事。 このために「距離を離しながらの迎撃」がかなり難しくなっており、ある程度まで近づかれると本当にどうしようもなくなる場合が多い。 特に自身と同コスト〜上位コストの格闘機は本当に脅威。相方との連携でそもそも近づけさせないことが最大の対策である。 最悪、その当たり判定のために逃げられずハメ殺される場合もあるため、相手の縄張りに入るようなことは極力避けたい。 もし近づかれてしまったら、武装解説にもあったとおり横サブを盾にして距離を取ろう。相手との高度さえ合っていれば行動を制限できる。 「もう逃げられない!」と思ったら悪あがきにNサブを撃つのも有効。 ダウンさえしなければセルフカットしてくれるかもしれない。初段の時点でダウン属性の格闘だった場合はどうしようもないが…。 僚機考察 どの組み合わせでも必ずコストオーバーが関わってくる。悪い言い方をすれば殆ど後衛・ガン逃げオンリー機なクシャ。 格闘もコンボとしては十分なモノを持っているが、仕掛けようとしても射撃で迎撃され逆に格闘を入れられかねない。 当然相方にはクシャへ接近しようとする敵の気持ちを挫くだけの武装・機動力・注目度が欲しい所。 常時目を放せないタイプの前衛機が望ましい。と言うよりそれしか合う機体が無い。 但し相方が前衛なら武装の関係上クシャは極力誤射に気をつけるためにも、横サブ仕様には要注意。 特に相方覚醒時は横サブ封印推奨。覚醒中は機動力があがるので、万が一の事故が起こり安い。 コスト3000 基本的にはこのコスト帯と組むのがベスト。丁寧に立ち回り間違っても先落ちしないように心掛ける事が重要。 誘導範囲を無視したようなNサブ、壁になり平行な動きを制限させる横サブと3000機体への援護力は高い。 しかしながら相手はコスオバ側を狙うのは必至なので、擬似タイマンへ持ち込まれないように相方を援護しよう。 コスオバ状態ではズンダでケリがついてしまう状態なので、覚醒のタイミングには常に気を払うこと。 マスターガンダム 言わずと知れたクシャトリヤのベスト相方。ブースト性能、闇討ちに優れる。 クシャのNサブや横サブで動かし、マスターが突撃、 もしくはクシャトリヤが囮になり、マスターが闇討ちする形になる。 非常に安定したコンビ。 ユニコーン 原作コンビ。BMによる闇討ちが優れ、またNT-Dでの闇討ちも非常に強力。 ユニコーンの強みである高速強誘導のBM、非常にダメージ補正が高いクシャのサブ、この2つで中距離戦はかなりの割合で制することができる。 BMを避けてブーストを使いきった相手へ、着地取りや移動方向を読んでの横サブも狙える。 また、NT-D時における機動力は高く、クシャトリヤが狙われた時に闇討ちで大暴れしてくれる。 マスター同様、クシャトリヤが狙われた際に、むしろこちらが有利になれるコンビ。 ウィングガンダムゼロカスタム ウィングがロックを集め動かした相手の着地をメインやサブで取りに行く。 連携を密に行えば非常に安定するコンビ。 ウイングは生存力が高い機体だがしっかりと後落ち0落ちを目指す事。また援護性能はあまり高くないので自衛はしっかりするべき。 お互いに火力に問題があるが、分断方追いに優れてるので丁寧に立ち回る事。 なおロリバスによる事故当たりは注意したい。 ストライクフリーダム 高機動万能機で前線で飛び回り暴れられ、クシャの援護にも駆け付けやすい良いコンビ。 優秀なCSでダウンも奪える。 ストフリがコスオバしても高い機動力、自衛にも追撃にも優れたドラグーンと多少は長持ちする…はず。 しかし事故には弱い上、ストフリは飛び回るのが一種強みなので クシャのスタン武装でストフリの足を引っ張らないように気をつける必要がある。 デスティニーガンダム 近距離向けの万能機。 格闘コンボの火力は高く、前衛としてロックは集めてくれるのでメインや横サブで相手の相方を分断して補佐する。 残影による機動力のおかげですぐに救援に駆けつける事が出来るのはありがたい。 コンボを中断どころか運命に当ててしまう可能性もあるので、間違ってもNサブをコンボ中ないしロックしてる相手に入れない事。 ダブルオーガンダム ライザー装備による機動力・火力によって場を制圧する機体。 生時は単騎で前に出られる性能ではないので、足並みを揃えて射撃戦をする事。 3回半覚醒を必ずして貰うためにも被弾はなるべく抑え絶対に後落ちしなければならない。 ライザー装備状態なら前に出てロックを集めてくれるため、それを補佐して戦う ガンダムDX 一発逆転を狙えるサテライトキャノンを持つが、それ以外武装は特に優れたものはなく結構格闘を中心に戦うため誤射に注意したい。 堅実な戦いをしつつ、サテライトの時にDXに集まるロックのを利用してダメージを取って行きたい。 サテライトに巻き込まれるのは痛いので覚醒時はこちらも注意する事。 V2ガンダム 奪ダウン力が光る機体。 ノーマルやアサルト時は中距離からの射撃戦を行い、アサルトバスター時は近距離からの射撃を補佐するように戦う。 V2がCSを当ててくれないと火力不足になりがちなため、着地を取ってもらえるように相手を動かしていくのが理想か。 AB時は最強の制圧力を持つV2だが、生 A時はややプレッシャーに欠ける。クシャ使いの自衛力が試されるコンビ。 コスト2500 3000と比べると、爆発力では劣るがコストオーバーのリスクでは勝る。 クロスボーンガンダムX1改 3000ほどではないが十分な前衛能力を持つ格闘寄り万能機。 高威力の格闘コンボを持つがカット耐性が悪い事が多いので、しっかり分断してタイマンできるように持っていきたい。 コストオーバー時にマントが無くなるようになったため、それを活かすためにも後落ちをしておきたい。 Ζガンダム 3連射が可能なBRとリロードの早いサブや特射による弾幕を張れる機体。 足並みをそろえて射撃戦を展開すると、相手にとってはかなり厳しい戦いを強いる事が出来る。 また覚醒時のスーパーアーマーによって強引にダメージを取って行く事で一発逆転も狙える。 覚醒を活かすためにも後落ちが望ましい。 ケルディムガンダム シャッフルで稀に組む機体。 特徴であるメインは銃口補正が大幅に下がったため以前のように足並みを揃えて射撃戦は厳しいものがある。 前衛に自信があれば前に出てしまうのもいい。 なければ少し前に出て囮やサブによって相手を動かして着地を取ってもらおう。 自衛力はそこそこあるので、方追い状況にしなければ十分に戦うことはできる。 前に出る場合は足の止まるサブや特射の使用には注意を払う事。 コスト2000 フォビドゥンガンダム シャッフルで組む機体。 基本的には足並みをそろえて射撃戦を行うといい。 自信があれば前衛として動いてもいい。 シャア専用ゲルググ 赤ロックが短く機動性も悪いが格闘CSによる高ダメージと鈍足は魅力的。 機動性が悪い事も考えて足並みをそろえつつ互いを援護しあうのがいい。 前衛となってロックを集めて、格闘CSを撃ってもらっても良い。 良くも悪くも2000なので単独で前衛を張るのは厳しく、まかせっきりにはしない事。 ガナーザクウォーリア シャッフルで組む機体。 当てやすくダウン属性のメインを中心に立ち回る。 基本的には足並みをそろえて射撃戦を行う。 格闘性能も悪くないので自衛力は割と高い。 自信があれば前にでてロックを集めても良い。 スサノオ 通常状態では単機で前線を張る機体ではないが、一応トランザムは戦局を動かす力をもっている。 また機動力があり、クロスボーン同様、それなりに闇討ち性能が高い。 分断されるとクシャはつらい場合があるため、あまり離れずスサノオを挟んで敵と向い合うなりした方がよい。 また横サブで相方を止めない様注意。 スサノオ一墜ち時点で耐久値に余裕ありなら二墜ち作戦もあり。 スサノオは覚醒を混ぜるとトランザムの回転率が加速する為、可能なら狙う方がよい。 コスト1000 VS.対策 中遠距離において強力な武装が多く、特にファンネルの性能が高い。適当な動きでは回避が困難な為、放置していると瞬く間に体力を削られる。 反面迎撃武装に乏しく、図体も大きく機動力も高くないので中近距離を維持し目を離さないようにしよう。当然片追いにはかなり弱いので積極的に狙おう。 特殊射撃の拡散メガ粒子砲や格闘も備えているので、格闘性能が高くない機体の無茶な格闘戦は禁物。 射撃が豊富だから格闘は弱いと思ってはいけない。まさに前回のボス、クィン・マンサのプレイヤー版といった性能を持つ。 ダウンから放置して敵相方の片追いへ移行するとファンネルの雨が降って来るので出来れば中距離乱戦に持ち込みたい。 レバー入れファンネルによるスタンは敵相方にも当たるので展開させ辛くさせることが出来る。 格闘機は張り付いてしまえば問題ないが距離を詰めるまでが苦労する。 特にレバー入れファンネルが地味に厄介で、メガ粒子砲を避けるために横から回り込みたいが展開されると一方通行になるため距離を離される。 当たれば放置も日常茶飯事となるので機動性の高い機体に限って切り返しが間に合わずに引っかかった、なんてことも。 開始時にファンネルを撃ったかどうかで弾数確認は出来るので、撃てない間に一気に距離を詰めたい。 また忘れがちだが今回は全機体シールドガード可能。相手がNサブを飛ばしていないのであればガードを駆使しながら近づくのもあり。 武装解説等はクシャトリヤへ 外部リンク したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.8 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.7 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.6 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.5 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.4 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.3 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.2 したらば掲示板2 - クシャトリヤ Part.1